I Popoli nemici dell’Isola di Gorm
C’era una volta – pignanta anni fa, direbbe Milo Cotogno, il folletto del Fantabosco – Biancaneve con i sette nani, la strega cattiva, il Principe Azzurro e le figurine della Panini. Passavo ampie ore del pomeriggio a riempire gli album e a scambiare i doppioni dei personaggi, ben definiti e univoci nel loro essere buoni o cattivi. Oggi invece ci sono gli abitanti dell’Isola di Gorm, divisi in sette diversi popoli, tutti dotati di poteri terrificanti e distruttivi, tutti acerrimi nemici gli uni degli altri. La tecnica per entrare nelle nostre case è quella semplice di un tempo: si nascondono in ovetti o in bustine-sorpresa di una nota marca di giocattoli, e ne escono piccoli, colorati e brutti quanto basta da attrarre la fantasia dei bambini. Alcuni di loro non li trovi mai, così continui a comprare ovetti e bustine e a collezionare doppioni infoltendo le fila dei loro spietati e agguerritissimi eserciti. Mi hanno aggredita mentre ero in vacanza con Andrea e Luca, di sei e quattro anni, che mi hanno descritto meticolosamente quanto inconsapevolmente (per fortuna!) tutti i modi orribili con cui ciascun Gormita può annientarti, ucciderti, distruggerti. Per difesa, più che per curiosità, ho approfondito l’argomento e ho così scoperto che, nonostante le apparenze, si tratta di un gioco: ad ogni Gormita è associata una carta che ne descrive i poteri e, mediante un numero, ne definisce la potenza. Il gioco consiste nella lotta tra due o più personaggi, e vince chi totalizza il punteggio più alto ottenuto sommando il numero che è sotto un piede del Gormita con quello riportato sulla carta corrispondente. I Gormiti della prima serie, con poteri quali magia, velocità, potenza, somigliano un poco ai personaggi di giochi di ruolo tipo Dungeons and Dragons, ma il mito costruito come scenario per le loro lotte, narrato su Dvd e poi anche immancabilmente riprodotto come videogioco, è complicatissimo: l’iniziale distinzione tra buoni e cattivi si perde già nei Gormiti della seconda generazione, i Popoli della Luce e dell’Aria sono spietati quanto quelli delle Tenebre e del Vulcano, e i loro nomi sono un tutt’uno con la violenza che li caratterizza. Il mio sconcerto è salito alle stelle quando ho scoperto che sono stati pensati per bambini tra i quattro e i sette anni. Luca, che va ancora alla scuola materna, mi mostra trionfante Spirito Nero, appena ottenuto in cambio di Ombrassassina. Sulla carta di Spirito Nero c’è scritto che dal suo mantello fuoriesce un’aura nera che toglie la vita a tutto ciò che trova. (…) Quando respiri l’Aura Nera ti si oscura la vista ed i tuoi pensieri diventano incubi strazianti, fino a che senti la tua vita e la tua anima fuggire definitivamente dal tuo corpo. Ma io che come armi letali da bambina arrivavo appena a concepire arcolai, pettini e frutti avvelenati, o al massimo magli perforanti e alabarde spaziali, nel leggere la carta al mio piccolo amico mi guardo bene dal parlargli di aure che spengono l’anima, e invento tutt’altro. Andrea, che invece fa la prima elementare, legge già da solo la carta del suo Gormita preferito e così, sillaba dopo sillaba, viene fuori che Navus il Cinico è una perfetta macchina da guerra: Che cosa fa – gli chiedo – una perfetta macchina da guerra?. Non mi risponde, grazie a Dio non lo sa; anche per Andrea come per Luca, almeno per ora, i poteri devastanti di questi piccoli mostri sono solo parole prive di significato. E mentre i Gormiti si scontrano sul tavolino di casa, tra urti e lanci e versi che fingono tempeste di sabbia, fiumi di lava, grida di terrore e rantoli di morte, mi chiedo se davvero l’aggressività che i nostri bambini respirano nel quotidiano abbia bisogno di questo per sfogarsi. Mi chiedo anche quale mente oscura abbia potuto pensare a caratteristiche tanto agghiaccianti per degli altrimenti innocui pupazzetti-sorpresa di plastica colorata. Al momento i miei due piccoli amici non sanno che cosa siano magie nere e auree malefiche; non sanno che Navus il Cinico vuol dire Navus lo spietato, il crudele, e dunque qualcuno di ben diverso da un eroe positivo. Ma il sistema di valori che inconsapevolmente stanno componendo dentro di sé, si sviluppa e si organizza in modo simbolico, cioè attraverso immagini e identificazioni. E dunque, che cosa c’è di sano e di buono in quest’offerta di modelli tanto negativi? In questa proposta subdola e pervasiva di violenza, devastazione, annientamento dell’altro? È vero: anche Pollicino o Hansel e Gretel sono storie cruente, ma in esse la distinzione tra il bene e il male è netta. Al contrario, il mito dell’Isola di Gorm è molto confuso, e questi popoli sono tutti nemici tra loro. Non un sentimento di fraternità, di amicizia, di pietà (che invece nelle fiabe popolari fanno sempre bella mostra di sé). Sebbene paurosa la fiaba di Pollicino è positiva proprio perché partendo da una paura (la paura) tipica del bambino, quella di essere abbandonato, gli offre una prospettiva vincente e rassicurante: anche se sei piccolo puoi sconfiggere l’orco, liberare i tuoi fratelli e conquistare quel tesoro che potrà farti vivere felice e contento con mamma e papà. Inoltre un qualcosa che quando lo respiri è come se la vita e l’anima ti uscissero dal corpo e che trasforma i tuoi pensieri in incubi strazianti, a mio avviso è molto peggio – poiché paradossalmente molto più probabile – di una strega che ti vuole mangiare. Non mi rassegno: da una scatola di marionette di cartone tiro fuori le sagome di un Re, due cavalieri e Mago Merlino. Andrea e Luca le colorano, poi iniziamo a inventare: su consiglio di Merlino il Re ha indetto un torneo tra i cavalieri del reame; il vincitore avrà in sposa la sua bellissima figlia. Ha inizio il torneo, i cavalieri si sfidano. A un tratto irrompono quattro Gormiti, vogliono battersi anche loro per la mano della Principessa. Merlino fa il giudice di gara: per questa volta i Gormiti si affrontano lealmente, senza uccidersi, e per coronare un sogno d’amore. Vince l’Antico Thorg, Signore della Terra.Ma ora c’è da disegnare la Principessa, poiché tra le marionette non ce l’abbiamo. Presto con cartoncino, matita, forbici e colori: Torg la aspetta. In fondo in fondo tutti, perfino i Gormiti, possono sentire il bisogno di qualcuno a cui voler bene.